Backgammon

Too oma nupud koju ja eemalda need laualt enne oma vastast!

Vajad Javat

Suur hulk Playforia mänge on ehitatud Java platformile. Palun installeeri mängimiseks Java.

Java installeerimine on kiire ühekordne tegevus. Pärast installeerimist saad mängida Java mänge Playforias ja mujal. Loe lisaks Java kohta java.com

Playforia edetabel 600 + 500 - 599 400 - 499 300 - 399 200 - 299 100 - 199 50 - 99 1 - 49

Medalid

Backgammon

Saavutatavad medalid

  • Triktrakitud võit
    Tase: 1 - Võida mäng (eemalda kõik nupud) nii et su vastane on triktrakitud.
    3
  • Peaaegu
    Võida mäng nii, et su vastasel on ainult üks nupp mängus.
    3
  • Koguja
    Ürita saada vähemalt 10 nuppu samasse punkti.
    1
  • Veatu
    Võida mäng (eemalda kõik nupud) nii et vastane ei ole löönud mängu jooksul ühtegi su nuppu.
    3
  • Triktrakitud võit
    Tase: 1 - Võida mäng (eemalda kõik nupud) nii et vastane on triktrakitud.
    2
  • Algaja
    Tase: 1 - 1 mäng mängitud.
    1
  • Alandamine
    Võida mäng (eemalda kõik nupud) nii et su vastane on triktrakitud ja tal on ikka nuppe kiilul.
    7
  • Mängi tasulist mängu
    Mängi mängu ja kasuta panuseks Playforia münte.
    1
  • Peaaegu!
    Võida mäng nii, et su vastasel on ainult üks nupp eemaldada.
    5
  • Võida münte!
    Tase: 1 - Võida 5 või enam münti Playforia mündipanustega mängus.
    2

Soovitused

Playforia soovitab neid mänge

Mängu abi ja informatsioon

Too oma nupud koju ja eemalda need laualt enne oma vastast!
Oluline

Internetis ei pruugi inimesed olla need, kellena nad väidavad end olevat. Ärge jagage oma isiklikke andmeid.

Ooteruum

Mängu alguses leiad end ooteruumist kus näed teisi mängijaid vasakul ja käimaolevaid mänge paremal.
Keskel on suur vestlusala, mida saad kasutada teiste mängijatega vestlemiseks.
Mänguala kohal on mänguseaded, mida saad vastavalt oma äranägemisele muuta.

Vali endale mängijate nimistust vastane ja kliki "Kutsu valitud kasutaja välja" nuppu.
Kui vastane nõustub, siis mäng algab. Teised mängijad võivad sind samuti välja kutsuda. Kui sind kutsutakse välja,
siis näed seda vestlusala kohal ja sa saad väljakutsega kas nõustuda või selle tagasi lükata.

Kui soovid teiste inimeste mängu vaadata, vali paremalolevast nimekirjast mäng ja kliki nuppu "Vaata valitud mängu".

Müntide eest mängimine

Triktrakiga saad ka panuse peale mängida, s.t. müntide eest. Sellisel juhul teevad mõlemad mängijad panuse ja võitja saab kogu summa.

Kui soovid panusele mängida, vali "Mängi müntide eest" mänguala ülaosas, pärast mida saad teha mängus panuse.
Sinu mängijanime juurde kuvatakse väike mündi ikoon näitamaks et oled tõsine hasartmängija!

Selles olekus saad kutsuda välja vaid teisi panusele mängivaid kasutajaid.

Mängu pilt

Mängu alguses näidatakse mängulauda. Mängulaua all on vestlusaken, kus saad vastasega suhelda.
Vastaseid koos järelejääva ajalimiidiga näidatakse vasakul. Paremal näidatakse mitmeid erinevate mängusituatsioonide võimalusi.

Mõlemad mängijad näevad mängulauda oma poolelt, s.t. kodulaud on paremal allpool ja sa käid alati vastupäeva.

Mängu reeglid:
Triktrakk on kahe mängija duell, milles ühel on mustad ja teisel valged nupud.

MÄNGUKS VAJALIK:
Triktrakilaud, mille mõlemale poole on joonistatud 12 kiilu, teravikud laua keskoha suunas. Nende kahe kiilurea vahele jääb tavaliselt paari cm laiune vahe, mis jagab laua horisontaalselt pooleks. Lisaks on 6. ja 7. kiilu vahele joonistatud nn. Müür, mis
poolitab laua püstsuunas. Seega on mängulaud jaotatud nelja ossa, igaühes kuus kiilu, mida nimetatakse veeranditeks. Valgete nuppudega mängija koduveerandik on tema mängupoole parem veerandik. Lisaks on mänguks vaja 15 musta
ja 15 valget nuppu ning kaks täringut.

ALGPOSITSIOONID:
Triktraki algpositsioon näib küllaltki keeruline, aga sellega harjub kiiresti. Kui kummagi poole kiilud nummerdada jooksvalt koduveerandikust alustades, paigutatakse kivid valgele poolele järgmiselt: 1.kiilu 2 musta, 6.kiilu 5 valget, 8.kiilu 3 valget ja
12.kiilu 5 musta kivi. Vastavalt musta poolel: 1.kiilu 2 valget, 6.kiilu 5 musta, 8.kiilu 3 musta ja 12.kiilu 5 valget nuppu. Seega asetsevad nupud teise poole peegelpildina nii, et valge on muutunud mustaks ja must valgeks.

MÄNGU KÄIK:
Mängulauda kujutletakse hoburauakaarelisena, kus nuppude liikumisuund on alati koduveerandiku esimese kiilu poole. Nii et mängijate kivid liiguvad vastassuunas. Vastaspoole 12.kiilust järgmine on oma poole 12.kiil.
Mängu eesmärgiks on viia kõik oma kivid esialgu koduveerandikku, seejärel püütakse neid laualt eemaldada. Võidab see, kes saab esimesena oma nupud laualt ära.

MÄNGU ALGUS:
Kõigepealt heidavad mõlemad täringut alustaja kindlaksmääramiseks. Kui tulemus on võrdne, heidetakse uuesti. Triktraki omapära on see, et alustaja määramiseks tehtud vise on ühtlasi võitnu esimeseks mänguviskeks
(näide: Indrek võidab alustamisõiguse, heites kuue Liisa nelja vastu. Nii on Indrekul kasutada esimeseks käiguks silmad 4 ja 6.)

NUPPUDE LIIKUMINE:
Mängijad viskavad kaht täringut kordamööda: tulemusi võib heitja kasutada oma nuppude liigutamiseks. Silmade arvu ei liideta kokku, pigem tuleb neid võtta kui kaht eraldi tulemust. Mängija võib liigutada mõnd oma
nuppu ühe täringu tulemuse võrra ja seejärel teist nuppu teise teise täringu tulemuse võrra. Käike võib teha ka sama nupuga. Juhul kui tulemus on topelt ehk mõlemal täringul saadakse sama silmade arv, võib mängija kasutada seda tulemust kahekordselt. Näiteks kahe nelja korral võib mängija nihutada nelja nuppu, igaüht neli sammu. Kui vähegi võimalik, peab mängija liigutama oma nuppe nii, et kõik tulemused kasutatakse ära.
Kui mängijal on valida kumma tahes täringu tulemuse vahel, kuid üle ühe käigu ei ole võimalik teha, tuleb tal kasutada suurema tulemusega täringut.

SULETUD KIILUD JA SÖÖMINE:
Suletud kiilud moodustavad triktraki tuuma. Ühel kiilul tohib korraga olla ainult sama poole nuppe. Kui mingi nupp jõuab sellisele kiilule, kus on juba üks vastaspoole nupp, süüakse vastase nupp nupp ära ja asetatakse müürile. Kui kiilul on kaks või enam
nuppu, ei saa vastane sinna oma nuppu asetada. Sellist kiilu nimetatakse suletud kiiluks. Et täringute tulemusi arvestatakse lahus, ei saa suletud kiilul teha isegi vahepeatust e. nupu asetamine suletud kiilule esimese tulemuse järgi
ja siis sealt teise täringu tulemuse alusel edasiviimine on keelatud. Suletud kiil on suletud ainult vastasmängija ees. Oma poole nuppe võib samale kiilule asetada kui palju tahes.

MÜÜR:
Ainult söödud nupud satuvad müürile, nõnda ei ole see otseselt mängulaua väli: 6.kiilust järgmine mänguväli on 7.kiil, mitte müür. Müürile sattunud nupud peab tooma tagasi lauale, enne kui nende omanik saab liigutada ülejäänud nuppe.
Tagasitoomine toimub nii, et nupp pannakse vastasmängija koduveerandikku täringu tulemuse kohasele kiilule, kuid nii nagu ka tavaliste käikude puhul- suletud kiilule ei saa seda panna.

NUPPUDE EEMALDAMINE LAUALT:
Nuppude eemaldamine võib alata alles siis, kui mängija on kõik oma nupud koduveerandikku toimetanud. Mängija heidab täringut ja võib eemaldada täringu näidatud kiilult ühe nupu, kui sellel kiilul neid on.
Kui mängija soovib ja on võimalik, võib ta kasutada oma heite tulemust nuppude liigutamiseks koduveerandikus (nuppude liikumissuund on aga siiski püsivalt 1.kiilu poole).

Mängu mängimine

Oma käigul veereta täringuid "veereta" nupu abil. Kui valid "veereta minu käigul automaatselt", siis toimub veeretamine ilma "veereta" nuppu näitamata ise.
Saad veeretada ka mängulaual paremklikkides.
Käigu sooritamiseks on mitmeid võimalusi. Vaikimisi variant on, et klikid punktile, kustkohast soovid käia ja siis klikid punkti, kuhu soovid käia.

Kui selekteeritud on "Automaatne käik", siis piisab vaid selle kiilule, kuskohast soovid käia. Nupp liigutatakse siis automaatselt kaugeimale võimalikule kohale.
Samuti saad nuppe liigutada neid lohistades. Kliki punktile kuskohast soovid liigutada ja lohista nupp kuhu soovid.
Pärast käiku pead andma käiguõiguse vastsele klikkides "nõustu" nuppu - või siis mängulaual paremklikkides.
Isegi juhul, kui sul pole võimalik käia, pead käiguõiguse vastasele andma.

Võid ka valida mängu seadetest "nõustu automaatselt" või "nõustu automaatselt, kui võimalikke käike pole"

Ajalimiit

Käigu tegemiseks kehtib ajalimiit. Kui lubatud aeg saab läbi, hakkab mängija isiklik ajaloendur (mängija profiili all) vähenema.

Kui ka see saab otsa, kaotab mängija mängu.
Kui iga käigu puhul arvestatakse uut aega, siis mängija ajalimiiti uuendatakse ainult uue mängu alguses.
See võimaldab mängijal raskete käikude puhul kasutada pisut lisaaega.

Mängija, kes hoiab kahekordistamiskuupi, võib pakkuda tulemust kahekordistada ja panustada. Alguses saab kahekordistamist pakkuda kumbki mängija,
pärast seda antakse kuup järgmisele mängijale kes võib pakkuda järgmist duubeldamist.

Kui soovid kahekordistada, jälgi, et "veereta automaatselt minu käigul" ei ole sisse lülitatud. Siis saad oma käigul valida duubeldamise võimaluse vajutades nuppu
"kahekordista". Kui mängija pakub panuse kahekordistamist, pakutakse vastasele seda vastu võtta - ja nõusoleku korral mängu skoor ja panused kahekordistatakse ja duubeldamise
ettepaneku võimalus antakse vastasmängijale. Juhul, kui vastane kahekordistamise pakkumist vastu ei võta, kaotab ta automaatselt mängu.

Suurim võimalik kahekordistamise kordaja on 64-kordne,  pärast mida ei saa panuseid enam kahekordistada.
Müntidele mängides ei saa kahekordistada ka juhul, kui ühel mängijatest ei ole piisavalt münte.